“Super Contra” chegou aos fliperamas em janeiro de 1988 trazendo uma aventura sádica, em que chegar aos créditos era quase impossível (Konami/Divulgação)
A lógica do jogo de fliperama, nos anos 1980, era simples. Ele deveria ser difícil para garantir a rotatividade de fichas e jogadores. Quanto mais difícil, mais lucrativo era o game.
E seguindo essa lógica, todos os principais estúdios desenvolveram jogos para arcades extremamente difíceis. Um deles é “Super Contra”, game que chegou às casas de jogos ocidentais em 3 de janeiro de 1988.
A Konami foi elogiada pela qualidade do título original “Contra”, lançado em fevereiro de 1987. Extremamente difícil, o jogo era um devorador de fichas. E os pedidos por máquinas cresceram.
Não demorou muito para surgir o projeto de um segundo game, que estreou no Japão em dezembro do mesmo ano. “Super Contra” segue o mesmo padrão de gameplay. O jogador (ou jogadores) enfrentam soldados alienígenas num game de tiro frenético.
A trama se passa anos depois de os protagonistas do game original terem derrotado a facção Red Falcon. Os invasores retornam e provocam o caos na Terra. Cabe aos jogadores detonar com os bandidos numa campanha de cinco fases.
Apesar de parecer curto, é quase impossível chegar ao final de “Super Contra”. Isso porque qualquer coisa que toque no jogador é uma vida a menos. Um jogo tão sádico como “Ghost ’n Goblins”.
Fichas e mais fichas
“Super Contra” é um devorador de créditos. Chegar ao final com uma única ficha é algo além da imaginação. Assim, os jogadores enchiam os bolsos para tentar avançar no game.
Mas o jogo tinha uma pegadinha. O jogador tinha direito a apenas três continuações. Ou seja, poderia colocar uma ficha e continuar de onde parou apenas em três ocasiões. Depois disso, era necessário começar o jogo novamente.
Nintendo
“Super Contra” fez tanto sucesso, que a Konami decidiu publicar uma edição para o NES, o famoso Nintendinho. O game demorou para ficar pronto e chegou em 1990.
O roteiro era o mesmo, inclusive a abertura com o jogador desembarcando de um helicóptero no ar. Tirando as limitações gráficas, devido à menor capacidade de processamento do console da Nintendo, a principal diferença foi na proporção de tela.
No fliperama, “Super Contra” ainda utiliza o modelo de tela vertical, que era bastante comum nos anos 1980. Jogos como “1942” rolavam de baixo para cima.
Em “Super Contra” o deslocamento é lateral, mas há vários níveis e inimigos que surgem do alto. Para o NES foi necessário colocar o jogo no formato 4:3 dos televisores da época.
Onde jogar
Para jogar “Super Contra”, o jogador pode tentar garimpar um cartucho no mercado de usados. Mas é caro. Uma “fita” original não sai por menos de R$ 300 e pode chegar a R$ 1.200, se o exemplar estiver lacrado.
Outra maneira mais fácil e barata é a coletânea “Contra Anniversary Collection”, com edições para PS4, Xbox Series X/S, Xbox One e PC. Os preços giram em torno de R$ 80 e o pacote conta com dez jogos da franquia. Vale a pena.